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S.S.T.BAND BACK-UP TEAM管理人が書きたいことを書きます。
FB-01コントロールその8
0
    超久々にFB-01研究再開。
    あまりに久々過ぎてすっかり頭から抜け落ちてて(ハゲてへんわ)ヤバかったんでここにちゃんとメモしておこうと思う。



    まず第一に。FM音源パラメータをSysExに変換する自作ツールについて!
    自分で作っておきながら使い方忘れてたw 今時FB-01をMMLで使いたい人がいるかどうかわからないけど一応そういう人にも参考になれば(?)
    変換ツールはPythonを使って書かれているのでまずはPythonをダウンロードしてインストールしておくこと!ダウンロードはコチラから
    そして変換ツールはコチラ
    まずすべきことは変換ツールを適当なテキストエディタで開いて、1行目を自分の環境に直すこと。
    デフォルトは、「#! c:/Python27/python.exe」となっている。ここをPyhtonがインストールされているフォルダに合わせて変えよう。
    (うちはPythonが C:¥Python27 というフォルダにインストールされているので)
    それからFM音源の音色データを用意するんだけど、一応決められたフォーマットがある。これがそう。
    今更パラメータの説明なんかしませんよ。それがわからない人はFB-01なんか使わないでしょw ただし…自分でも一個だけわからないのがある(汗)。最後のCodeってなんでしたっけね。多分使わないと思うから0でいいはず。

    この書式でまずは音色パラメータを書く。あ、データは一個しか書けないので。二個以上書きたい時はその都度やる(爆)。
    そんでDOS窓立ち上げてfm.txtのあるディレクトリに移動したら、

    python fb-parameter.py > sysex.txt

    これでfm.txtに書かれた音色パラメータが、同じディレクトリにsysex.txtとしてSysExに変換されたテキストデータとして出力される。例として先ほどダウンロード出来るようにしておいた音色パラメータが、

    AL FB OP PAN
    1, 7, 15, 3
    AR DR SR RR SL TL KS ML DT1 DT2 AMON
    31, 8, 0, 9, 14, 23, 0, 0, 3, 0, 0
    31, 17, 0, 15, 15, 81, 1, 0, 4, 2, 0
    31, 9, 0, 8, 15, 81, 0, 0, 4, 0, 0
    31, 8, 0, 10, 15, 0, 0, 1, 4, 0, 0
    VOICE NAME Code
    melody, 0

    これね。こいつをSysExに変換すると、

    EX x43,x10,x15,x40,x0d,x06,xf7
    EX x43,x10,x15,x41,x05,x06,xf7
    EX x43,x10,x15,x42,x0c,x06,xf7
    EX x43,x10,x15,x43,x0f,x06,xf7





    とこんな感じで46行出力される。ハズ。これがSysExに変換された音色パラメータだ。
    音色を設定する際のメモリプロテクトOFFは以前書いてるので割愛。
    音色パラメータをセットしたらボイスデータストアリクエストを送信する。書式は、

    EX x43,x75,(システムNo.),(楽器番号),x40,(ボイスNo.),xf7
    ※システムNo.:0000ssss
     楽器番号  :00101iii
     ボイスNo. :00dddddd

    システムNo.は0。楽器番号(FM8chのうちどこに使うか)はとりあえず1ch。ボイスNo.はとりあえず@0に。
    全て2進数にしたのち16進数に直す(めんどくさい)。
    ということで以下のようになる。

    EX x43,x75,x00,x28,x40,x00,xf7



    ここまでのサンプルリストを全て掲載(注:音色データのせいで無駄に長い)


    #title"FB-01 TEST"
    #copyright" "
    #timebase 48
    #swap<>
    #swap()

    A EExff,x21,1,2 C01 "FM test"

    A EX x43,x75,x00,x10,x20,0,xf7 ;System Channel Numberを1に設定
    A EX x43,x75,x00,x10,x21,x00,xf7 ;Memory Protect OFF
    A EX x43,x75,x00,x10,x22,17,xf7 ;Configuration number = 18

    ;---ここから音色パラメータ---
    A EX x43,x10,x15,x40,x0d,x06,xf7
    A EX x43,x10,x15,x41,x05,x06,xf7
    A EX x43,x10,x15,x42,x0c,x06,xf7
    A EX x43,x10,x15,x43,x0f,x06,xf7
    A EX x43,x10,x15,x44,x04,x06,xf7
    A EX x43,x10,x15,x45,x09,x07,xf7
    A EX x43,x10,x15,x48,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x49,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x4a,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x4b,x08,x07,xf7
    A EX x43,x10,x15,x4c,x09,x0f,xf7
    A EX x43,x10,x15,x4d,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x4e,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x4f,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x50,x07,x01,xf7
    A EX x43,x10,x15,x51,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x52,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x53,x00,x03,xf7
    A EX x43,x10,x15,x54,x08,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x55,x08,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x56,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x57,x09,x0e,xf7
    A EX x43,x10,x15,x58,x01,x05,xf7
    A EX x43,x10,x15,x59,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x5a,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x5b,x00,x04,xf7
    A EX x43,x10,x15,x5c,x01,x04,xf7
    A EX x43,x10,x15,x5d,x01,x01,xf7
    A EX x43,x10,x15,x5e,x00,x08,xf7
    A EX x43,x10,x15,x5f,x0f,x0f,xf7
    A EX x43,x10,x15,x60,x01,x05,xf7
    A EX x43,x10,x15,x61,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x62,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x63,x00,x04,xf7
    A EX x43,x10,x15,x64,x0a,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x65,x09,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x66,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x67,x08,x0f,xf7
    A EX x43,x10,x15,x68,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x69,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x6a,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x6b,x01,x04,xf7
    A EX x43,x10,x15,x6c,x01,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x6d,x08,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x6e,x00,x00,xf7
    A EX x43,x10,x15,x6f,x0a,x0f,xf7
    ;    ---ここまで---
    A EX x43,x75,x00,x28,x40,x00,xf7 ;ボイスデータストアリクエスト
    A EX x43,x75,x00,x10,x21,x01,xf7 ;Memory Protect ON
    A r1
    ; *************
    A EX x43,x10,x15,x04,0,xf7 ;Ch01をバンク1に切り替え
    A t120
    A l4 o3 r1 @0 cdef gab


    ここまでやってドレミファソラシが鳴るだけというw

    | FB-01 | 02:29 | comments(0) | - | - |
    md
    sega
    機動警察パトレイバー実写化!?
    0
      僕、普段この歳になってアニメなんて見ませんのでそういう内容は書かないのですが…
      ちょっとこのニュースだけはスルー出来ない。
      twitterでいつまでもパトレイバーのことばっか言うのもアレなんでBlogで書きますよ。


      実写化は恐い。すっごく不安ですね…パトレイバー好きだからこそ。
      キャスティング、実写化と言いつつなきゃ再現不可なCG、世界観等。

      まず監督について。
      言い出しっぺは押井守だと思うけど、あの人はヘッドギアが作り上げた世界観を微妙に壊すよね(^^;
      OVAやアニメ版は色んな監督(押井守含む)が担当してたから別として。
      それに出渕裕のデザインしたレイバーをケチョンケチョンにけなして仲が悪くなった(のちに和解したらしいが)のは有名な話だし。もっともレイバーのデザインに関しては今回は大丈夫そう。
      公式サイトの画像を見る限りアレンジはされているけど原作のイングラムのデザインを踏襲したものにはなってるみたい。そのアレンジに関する是非は別にして。
      押井監督が以前作った実写(CGだけど)のパトレイバーに出てきたイングラムは、原作の面影なんか一切ない全くの別物だったんだよね…



      まぁデザインについては公式サイトを見る限り大丈夫そうだとしても。ファン的には世界観を大切にして欲しいから、ここは監督でありパトレイバーの大ファンである人に頼むのが良いのではないかと思うわけです。
      そこで個人的に推したいのが、踊る大捜査線シリーズでお馴染みの本広克行監督。
      本広監督はパトレイバーのファンで、踊る大捜査線はパトレイバーから多大な影響を受けているそうな。
      確かに特車二課は都会から離れた空き地のようなだだっ広い敷地にありましたし、踊るの湾岸署もかつては何もないお台場で「空き地署」なんて言われてました。登場人物同士の掛け合いが面白いのも共通してます。
      そんな本広さんが監督する実写版パトレイバーが見てみたいなぁ〜〜。



      続いてキャストについて。
      特車二課第二小隊の面々のキャストは大事ですよねぇ。もっとも第二小隊が登場するとは一言も言われてないので別物の話になる可能性もありますが。
      しかしやっぱり第二小隊のお話も見てみたい。ということでキャストはどうなるのかを考えてみたんですがやっぱり思い浮かばないのも…

      まずtwitterでも提案したんですが、後藤喜一隊長には松重豊さんでどうかと。

      ホラホラ、どうかな。個人的には一番のハマり役なんじゃないかと勝手に盛り上がってるw
      主人公の泉野明はみんな戦々恐々としてますな…曰く「剛力彩芽だけはやめろ!」と。確かに今一番(理由はともあれ)旬ですし月9と違ってこちらは原作からボーイッシュなショートヘアーだし。一番現実味がありそうなだけに剛力ゴリ押しを恐れる人は多いみたい。
      だからここは思いきって新人オーディションで選ぶのはどうでしょうか。それなら変な色が付いてなくていいかも。



      遊馬は多分誰がやってもそんなに変わらないのでパス。
      ひろみちゃんはあんなに体の大きな人が(チェ・ホンマン以外)思い浮かばないからとりあえずパス。
      進士さんも…今は思い浮かばない。パス。
      熊耳さん(おタケさん)は吉瀬美智子さんとか…年齢行き過ぎ?

      美しい…(ポッ)なんて美人なんでしょう吉瀬さん…はぁ。




      あ、次・次。コミックには出て来なかった香貫花クランシーには栗山千明で!

      おお、ここまでは悪くないんじゃないか。
      しかし後が続かない…太田とかダメだぁー思い浮かばない。「俺に銃を撃たせろぉー!」ってセリフが似合う人って誰かなぁ。




      あとは誰だ…シゲさんは千葉繁本人でOKでしょ、榊整備班長は…八名信夫とか?本当はもうちょっと細面の人がいいけどなぁ。


      シゲさんは似てるとか似てないとかじゃなくて千葉繁がモデルな上に声もやってるんだから千葉繁以外有り得ないから!




      第一小隊の南雲しのぶ隊長はどこかで鈴木京香っていう意見を見たらそれ以外思い浮かばなくなってしまった(^^;

      いいじゃん。いいじゃん。後藤さんとしのぶさんが松重さんと鈴木京香ならなかなかいいよ。うん。
      等と妄想を楽しんでみました。あー楽しかった。




      あとの不安はCGが違和感なく作られるかってことですかねぇ。やっぱり自然に溶け込んで欲しいよなぁ。
      パトレイバーだからなおさら。
      まずは監督の発表が楽しみだなぁ。押井守になりそうだけど。等ととりとめのないことを言いつつお終い。
      | 雑文 | 15:14 | comments(0) | - | - |
      md
      sega
      君にも出来る!(かもしれない)MML講座 【第四回】
      0
        こんにちは。立て続けに四回目のお時間です。

        さて前回までで一通りの音階が鳴らせてオクターブの上げ下げも出来るようになったハズです。
        第二回の時に作ったMMLファイルの中身をあれこれと弄り倒して試してみて戴きたいです。では今回のお題を。

        今回は音長について。4分音符とか8分音符とかいうアレです。
        これまでのお話の中では特に何も触れませんでしたので、サンプルのMML等は全て4分音符で鳴っていました。デフォルトが4分音符なのです。でも世の中の音楽が4分音符だけで構成されているわけではないのは誰でも知っています。
        今回は音長を指定できるようになってみましょう。
        おっとその前に。もう一つ音楽について重要な要素である休符についても触れておきます。


        ではまず休符から。休符というのは文字通り音を出さずに休ませることです。ずっと音ばっかり鳴らしていたらPCだって疲れて暴走してしまいかねません。そんな訳ねえだろ。
        休符をMMLで記述するのは簡単。「r」を使います。ではここで久しぶりにサンプルリスト。第二回の時に作ったtest.mmlの中身を以下のものに丸々入れ替えてコンパイルして聴いてみて下さい。


        ;------------------ここから------------------
        #timebase 48
        #swap<>
        A EExff,x21,1,0 C01 "test"
        A crdr erfr grar br<cr
        ;------------------ここまで------------------


        前まではスラスラと「ドレミファソラシ↑ド」と鳴っていたのが休符が入って「ド レ ミ ファ ソ ラ シ ↑ド」と各音の間に休みが入りましたね。これが休符の効果です(大袈裟)。
        もうこれ以上特別書くこともないのでサッサと次行きます。

        ************************************************************

        さて音長。今回の本題はどちらかというとこちらでした。休符忘れてたもんね。
        まずは音長(と休符)の一覧でも見て戴きましょうか。


        (今回は我等がYAMAHAさんから拝借しました→http://jp.yamaha.com/services/teachers/music_pal/study/score/rest/


        あっ、なんてYAMAHAのサイトは分かり易い説明をしてくれるんだ!!音楽の基礎についてはYAMAHAのサイトが非常に分かり易いですね。あとで自分でも見てみようっと。

        さてさて音楽的なことはご自身で勉強して頂くとしてこちらではMMLでの記述について書いていきますね。
        先ほどデフォルトは4分音符だから何もしなければ音は全て4分音符で鳴ると書きました。では例えば8分音符で鳴らしたかったらどうしたら良いでしょうか。
        正解は、音階の後ろに音長を書きます。例えば「c8d8e8f8」というように。ではサンプルを。


        ;------------------ここから------------------
        #timebase 48
        #swap<>
        A EExff,x21,1,0 C01 "test"
        A cdef gab<c>
        A c8d8e8f8g8a8b8<c8
        ;------------------ここまで------------------


        どうでしょう。4分音符で「ドレミファソラシ↑ド」と鳴った後、8分音符で「ドレミファソラシ↑ド」と鳴っていますね。では悪ノリしてもういっちょ。


        ;------------------ここから------------------
        #timebase 48
        #swap<>
        A EExff,x21,1,0 C01 "test"
        A cdef gab<c>
        A c8d8e8f8g8a8b8<c8>
        A c16d16e16f16g16a16b16<c16>
        A c32d32e32f32g32a32b32<c32>
        A c64d64e64f64g64a64b64<c64>
        ;------------------ここまで------------------


        いかがですか。4分音符、8分音符、16分音符、32分音符、64分音符でそれぞれ「ドレミファソラシ↑ド」を鳴らしてみました。64分音符なんか一瞬で終わってしまってなんだかわかりませんがw
        勿論、音符の後ろの数字を2にしてやれば2分音符での演奏も可能です。じゃあ全音符はどうするのかと言いますと、1を指定してやればOK。
        つまり、全音符を1として考えて、何分の一の音長なのかということです。4分音符は全音符の1/4ですね。16分音符は1/16。勿論ここまでの説明は休符にも当てはまります。「r」の後ろに音長を入れれば良いです。
        ここまではよろしいでしょうか。


        ではここからは少し応用編。音長は何も先ほどの表に出ているものだけではありません。
        まずは「タイ」から。タイは同じ高さの2つ以上の音符を切らずに演奏するときに使います。例えばこんなの。



        タイを表すには「^」を使います。
        上の楽譜をMMLで表わしますと、「c8^8>b8<c8d8」になります。注意としてはタイの記号の後ろは音長だけを入れること。これを「c8^c8」とやってしまうと正しく演奏されません。
        8分音符同士のタイなんで、実際は「c4>b8<c8d8」って書いちゃう方が早いんですけどネ…まぁその辺は人それぞれで。


        では次。先ほどのYAMAHAのサイトにも出てましたが、「符点」というものがありますね。符点4分音符とか符点2分音符とか。



        またまたYAMAHAさんからです。 これはそのまま「c2.」とか「c4.」等と書けばよろしい。音楽的にどうなのか知りませんが、MMLでは符点は結構幾つでも付いちゃいます。「c2.....」なんてのもアリ。
        (ちなみにこれをタイを使って表すと「c2^4^8^16^32^64」となる)


        では最後に「連符」について。連符っていうのはこういうのです。



        例えば4分音符を二等分すると8分音符で四等分すると16分音符ですが、三等分したいとなるとそういう音符はないんですよね。5等分、7等分も然り。つまり音符には偶数等分はあっても奇数等分はありません。
        でも鳴らしたい!じゃあどうするか?そこで登場するのが連符です。
        これまで音長は音符を表わす「cdefgab」の後ろに数字を直接書くと言ってきました。それでは連符はどうしたら良いのでしょう?連符を表すにはちょっとした小学校レベルの算数を使いますよ。

        『4分音符を二等分すると8分音符』
        『4分音符を四等分すると16分音符』


        さっきこう書きました。勘の良い人ならわかったかもしれません。元の音符を分割する数字で掛けると…?
        もうわかったでしょうか。つまりこういうことです。

        『4分音符を三等分すると12分音符
        『8部音符を三等分すると24分音符


        簡単でしょう?例として先の画像をMMLで表わすと、「a8a8a12a12a12a8a8a8a8」となります。

        ************************************************************

        今回は音長の記述について書いてきました。
        ここまでのサンプル、ここを見ている人はほとんどコピペしてきたことでしょう。コピペならいいんですけど、これを手入力しているとあることに気付くんですよね…

        「『c16d16e16f16g16a16b16』って…めんどくせぇな!」

        そうなんです。同じ音長の音符が続いたりすると実にメンドクサイし見辛い。4分音符だけの時は良かったんだよなぁ。全部4分音符だから数字なんて付けなくても…
        …ん?そうだ、似たような音長ばっかり出てくる時はデフォルトを変えてしまえばいいんだああああ!
        という発想から生まれた(かどうかは知らない)のが「l」(エル)コマンドです。
        このコマンドを使うとデフォルトの音長を変えることが出来ます。例えば、

        「f8e16f8.g16a8a16a16a16g16f8e16^1」

        こんなMMLがあったとしましょう。見辛いし入力するのも結構メンドクサイですよ。これを「l」コマンドを使ってみるとこうなります。

        「l16f8ef8.ga8aaagf8e^1」

        どうですか。半分くらいの長さになりました。スッキリしましたね。これは先頭の「l16」で、デフォルトの音長を16分音符にするよと宣言したあとでMMLを書いているので、それ以降は数字の付いていない音符は全て16分音符になっています。
        「l」コマンドはいつでも使えますので、曲中でよく出てくる音符が変わった時、例えば
        「普段は8分音符が多く使われているけど途中のシンセソロになったら16分音符ばっかり」
        というような時は途中でまた「l」コマンドを使えば良いです。ただし、ソロが終わった後また8分音符がメインになったのに忘れてそのままMMLを書き続けてしまうとメチャクチャな曲になってしまうので、また「l8」とするのを注意しましょう。


        さてこれでようやく音楽らしいものが作れるようになったでしょうか。
        全ての音階が鳴らせて休符で休めて(?)音長の指定も出来る。なんとか簡単な曲くらいなら鳴らせそうですね。

        次回はオクターブやテンポについて書きたいと思います。
        | MML講座 | 15:34 | comments(0) | - | - |
        md
        sega
        君にも出来る!(かもしれない)MML講座 【第三回】
        0
          皆さんこんにちは。講師のSSTことアソビン教授ことあたくしです。
          ここしばらくCのソースリストを眺めていたせいで頭の中身が明後日の方向へ向いています。
          明後日はようやく土曜日ですね。
          まぁどうでもいいです。


          さて前回はドレミファソラシドを鳴らしましたね。オクターブの上げ下げも出来るようになりました。
          今回ももう少し基本的な所をおさえていきましょう。
          今回はズバリ、「半音」から行きたいと思います。半音。

          まずは下の鍵盤の画像を見て下さい。
          鍵盤
          (実にナイスな鍵盤だったのでコチラのサイトから拝借しました→http://gagaku.blog.ocn.ne.jp/gagaku/2008/07/post_e49b.html

          特に何も言わなくてもピアノやオルガンなどの鍵盤は皆さんご覧になったことがあるので分かると思います。前回入力した「cdefgab」はこの画像で言う所の白い鍵盤の部分なのはお分かりだと思います。鍵盤の上にもうまい具合にドイツ音名が振ってありますね。
          そして半音の黒い鍵盤の上にはC#とかD♭とか書いてあります。これについても小学生の時に音楽の時間で習ったので意味は分かっているでしょう。
          一番左の黒鍵盤は『ドの半音上がった音』であり、『レの半音下がった音』でもあるわけですね。
          ここまでは敢えて書く必要もなかったことでした。問題は、それをどうやってMMLで記述するのか、ということです。

          半音のMMLでの記述方法は二通りあります。
          まず一つ目は、#をそのまま「#」を使って書いてしまう方法。
          つまりド#は「c#」と書きます。
          んじゃ、♭はどうすんのよ、と思われるかもしれませんがフラットはありません。つまり全部#に置き換えましょう。楽譜によっては少々面倒かもしれませんがそれしかありません。

          それがイヤな人には二つ目の方法。
          #を「+」、♭を「-」で記述する方法です。これならどうだ!
          つまり、ド#は「c+」。ソ♭は「g-」という寸法です。半音「上がる」から「+」。「下がる」から「-」だと思えば分かり易いですね。

          ここまでのまとめ。
          鍵盤(1オクターブ分)をMMLでそのまま表すと、「cc+dd+eff+gg+aa+b」若しくは「cd-de-efg-ga-ab-b」となります。


          焦らしつつ今回はここまで。
          | MML講座 | 11:50 | comments(0) | - | - |
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          sega
          君にも出来る!(かもしれない)MML講座 【第二回】
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            皆さんこんにちは。講師のSSTことアソビン教授ことあたくしです。
            まぁ、なんでもいいです。

            前回はMML2MIDをセットアップ(っていうかダウンロードして解凍しただけ)するところまでやりました。
            MML講座と言っておきながらMMLを打たないというのもアレなんで、せっかくだから今日のうちに第二回までやっとこうよ、というわけで。


            では前回解凍したmml530フォルダを開き、bin_w32フォルダも更にダブルクリックして下さい。
            中にmml2mid.exeがありますね?あればOK。なかったらもう一度ダウンロードからやり直し。
            とりあえずこのフォルダの中にMMLを書くテキストファイル(以下MMLファイル)を置きましょうか。


            まず適当にtest.mmlというファイル名のテキストファイルを作って下さい。勿論中身は空で構いません。この後書いていきます。
            まずはこのtest.mmlを開いて、以下のMMLをコピペしてみてくださいな。


            ;------------------ここから------------------
            #timebase 48
            #swap<>
            A EExff,x21,1,0 C01 "test"
            A cdef gab
            ;------------------ここまで------------------


            そしたら保存して下さい。
            保存が出来たら、test.mmlをmml2mid.exeにドラッグ&ドロップしましょう。
            test.midというファイルが出来るはずです。出来ましたか?出来ましたね。出来るに決まってます。

            はい!これで曲データが出来ました。Windows Media Playerに関連付けされていると思うのでダブルクリックして鳴らしてみましょ〜〜。
            どうですか。鳴りましたか。多分ピアノの音で『ドレミファソラシ』と鳴ったと思います。


            ではここらで肝心のMML解説を。
            まず最初の3行は「おまじない」だと思って下さい。ということでいきなり最後の行を見て下さい。
            もう音聴いちゃったからわかると思いますが、「ドレミファソラシ」が「cdefgab」に対応しています。
            学生時代に真面目に音楽の授業を受けていた方ならわかると思いますが、いわゆるドイツ音名ってやつですね。
            なんでドイツかは知りません。
            これを、「bagfedc」にすれば「シラソファミレド」と鳴ります。気になる人はやってみてね。

            「なんでドレミファソラシ↑ドって鳴らないんだよ!気持ち悪いだろ!?」

            と荒ぶってしまった方、ごもっともです。では付け足しましょう。
            最後も「ド」なワケですから、

            A cdef gabc

            こうしてみてはどうでしょう。鳴らしてみて下さい。

            どうですか。ガッカリしましたね。
            では最後の「c」の部分を以下のように書き換えて下さい。

            A cdef gab<c

            これでコンパイルして聴いてみて下さい。どうでしょうか。
            ちゃんと最後の「ド」が高くなりましたか?なりましたね。なったハズです。
            この不等号はオクターブの上げ下げに使われます。
            この不等号の向きなんですが、僕がMMLを使い始めた当時、日本国内でパソコンを発売していたシャープ、NEC、富士通などの各社によって意味が違っていました。
            すなわち、今回僕は「<」がオクターブを上げる意味で使いました。(勿論「>」は下げる意味です)
            ところがこれは僕が初めて音楽を鳴らしたシャープのX1や後にメインで使用していたX68000はそうだったのですが、他機種では全く逆になっていることがありました。

            ここで注目するのが先ほど「おまじない」と言っていたうちの2行目。『#swap<>』
            これは不等号の意味合いを決める命令なので、僕と同じく「<」をオクターブアップにしたい人はそのまま入れておいて下さい。「>」をオクターブアップにしたい人はこの行を丸々削除してしまって構いません。


            と、いうことでここまででとりあえず音が鳴ってオクターブの上げ下げが出来るようになりました。
            でもまだまだ音楽の基本的なことは網羅できていません。
            なのでこの続きはまた次回。
            | MML講座 | 18:59 | comments(0) | - | - |
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            sega
            君にも出来る!(かもしれない)MML講座 【第一回】
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              どうも皆さんこんにちは。MML講座の時間です。
              講師はわたくし、MMLを使って27年。SSTことアソビン教授です。ま、どっちでもいいです。

              この講座では「とりあえず音を出してなんかしら演奏してみる」ことを目標にしてみようかと。
              今のご時世にMMLを使って音楽やってる酔狂なヤツは少ないわけなので、ここでその酔狂なヤツを少しでも増やしてやろうじゃないかという訳であります。
              少なくとも

              「MMLって宇宙語ですね」

              という先入観を持った人に

              「あれ?意外と分かり易いな」

              と思って頂ければしめたものです。


              さてMMLと一言に言いましても、同じ日本語にも標準語の他に各地の方言があるように色んな種類のMMLが存在します。
              これはコンパイラによって変わってくるものなので各自好きなコンパイラを使って頂いて、後は文法書かれたマニュアル読んでください。終わり。
              ……だと話になりませんので。
              ここはあたくしが使用している、MML2MIDを例にして進めていこうと思っております。
              まずMMLでMIDIをやる際のおおまかな流れから。

              1.テキストエディタでMMLを使ってデータを書く。
              2.MMLの書かれたテキストファイルをMML2MIDを使ってコンパイル。
               SMF(スタンダードMIDIファイル)を出力する。
              3.TMIDIとか適当なプレイヤーを使って鳴らす。
              4.(゚Д゚)ウマー


              以上です。

              さて、ではまずMML2MIDを入手して頂きます。公式ページはコチラなのですが、どういうワケか文字化けして読めないので(うちだけ?)直接リンクを貼っちゃいましょう。
              MML2MID Ver5.30

              どうでしょう。ダウンロードできたでしょうか。以降の手順は僕が下手な説明するよりとまて週報さんなんかを参考にして貰った方が早い気がします。
              と言っても出来上がったテキストファイルをドラッグ&ドロップでコンパイルというだけですけどね。
              (ドラッグ&ドロップでいいなんて知らんかった…俺、いつもDOS窓でコマンド打ってたわ…orz)


              MML2MIDの準備が出来たらとりあえずこのエントリはここまで。次回に続く。
              | MML講座 | 18:37 | comments(2) | - | - |
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              sega
              次回作
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                この間ファンタシースター千年紀を作り上げたので、今また次回作を仕込み中〜。
                作りたい曲はいっぱいあってアレもコレもと色々悩むんですが、先日フォローしたSINさんが作った「TA・BI・DA・CHI」が物凄くて感激したのと、ゆにばすさん・斑鳩XXさんが相次いでグラディウスIIIを作っていたのに影響されまして、今回のワタクシめはグラディウスIIから『Crystal World』を作ることに決めたのであります。

                グラディウスIIと言えば以前『Burning Heat』を作ってるわけですが、今回の打ち込み開始時にはリズム隊の音色はそのまま『Burning Heat』から流用出来て楽チンだなと思ってました。
                そんで、まずはいつもの通りベースから音を採っては1音ずつカタカタとMMLを入力しておったのですが、何小節か打ち込んだら試しに聴いてみた所

                「ん……?なんか違う………」

                と違和感を覚えまして。
                前回あれだけ頑張った(つもり)なのに今回のフレーズを入力すると感じるこの違和感。たまにあるんですけども。
                そして『Burning Heat』を聴いてみるとそんなにおかしくも感じない。


                むぅ。


                よし、そんじゃ『Burning Heat』の原曲聴いてみんべぇよ。と再生してみますと、
                「うわっ!違和感wwww」
                どうやら『Burning Heat』の時からイマイチだったようです(^^;
                なんでしょうね、全パート合わさってしまうとなかなかわからなくなるもんですねぇ。

                もっともまるっきりダメだった訳でもなくて、重ねている2音のバランスを取り直すことでOKになりました。
                ドラムの音色も前作では練り込み不足で(これは当時から気になっていた)今回はもうちょっと気を使ってエディットしたつもり。

                とりあえず現状はベースとドラムのリズム隊は入力完了。コーラスみたいな声のパートも終わって、ここからはFM音源のパートになります。
                調べてビックリ。グラディウスIIってFM音源はベース含めて5chしか使ってないんですね。ベースはもう終わってるから残りは4ch。楽勝だな、なんて思ってたら甘かった。やっぱり音色が凄いですね。切り替えもあるし。苦手なキラキラ系もあるし。

                残り僅かに見えて実はまだまだかかりそうなのであります。
                | MIDI | 11:47 | comments(0) | - | - |
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                sega
                どらむす
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                  Blind Spotのライブレポートを掲載しました。
                  毎回レポートして下さるメンバーの皆さん、ありがとうございます。一銭にもならないのに協力して頂いて。ただS.S.T.BAND(Blind Spot)が好きだからという気持ちで書いて頂いている、その気持ちにおんぶに抱っこな感じです。
                  もうライブに行けなくなってしまった僕にとっては、皆さんの文章から伝わってくる楽しそうな雰囲気を装飾して公開するのが唯一のライブ代わりの楽しみなんです(^^;
                  さっき2年前の東京ゲー大の自分で書いたライブレポートを読んだらすでに懐かしくて「ああ、楽しかったなぁ。」ってちょっとしんみりしてしまいました…。

                  BACK-UP TEAMメンバーの皆さん、これからもよろしくお願いします。



                  さて。今回のライブレポート、読んで頂けたでしょうか。
                  今回のレポートの中にある、SDIの『Blue Moon』でドラムスの熊丸さんがいつもとちょっと違う(?)演奏をしていた件について、Blind Spotの並木さんから直々に解説というか説明を頂きました。
                  僕自身ライブに行っていないのでどんな音のことを言ってるのかちょっとピンと来なかったんですが、それについては筆者のARA.さんから説明を受けました。
                  とりあえず原曲を聴いて頂きましょうか…と言っても本物の原曲はちょっと用意出来ないんで、僕が打ち込んだやつでご勘弁を。似てるから許して(自画自賛)。

                  【SDI 〜Blue Moon〜】

                  曲中、ハイハットの音と一緒に「チャッチャッ サ〜〜〜 チャッ サ〜〜〜」と鳴っている「サ〜〜〜」の部分。この音です。僕は原曲をずっと聴いていても特に何の音だか気にしたこともなくて、この曲を打ち込んだ時も似た様な音を見つけてきて鳴らしただけでした。
                  この部分がBlind Spotバージョンでも演奏されていたようなんですが、その際の熊丸さんの手の動きが筆者のARA.さんには不思議な感じだったみたいなんですね。

                  並木さんによりますと、この音は「ブラシ」と呼ばれる奏法というか道具があるそうなんですが、それで鳴っているんだそうです。
                  ライブレポートにもポップアップするように注釈を入れておいたんですが、その名の通りのブラシを使ってスネアドラムのヘッドを擦ったり叩いたりして音を鳴らすんですって。割とジャズドラムではポピュラーな奏法だそうです。
                  そう言われてみれば『Blue Moon』は実にムーディ(not勝山)な曲ですしジャズっぽいですネ。

                  ※参考動画



                  まぁ僕が知らなかっただけなんですけど、ドラムと言えばスティックで叩くもんだとばっかり思ってました。
                  知らなかったので大変勉強になりました。
                  ギターだってピックや指で弾くだけじゃなくてMIYAVIや押尾コータローみたいに叩くようにパーカッシヴに演奏する人もいますし、ヴァンヘイレンや松本隆弘みたいに電動ドリル使う人もいますしね…。
                  ベースだってラリーグラハムがチョッパーをやり始めるまでは弾くのが普通だったのでしょう。

                  いやいや、知らないだけで色んな奏法があるんだろうなぁ〜ってちょっと面白かったです。
                  | S.S.T.BAND | 18:49 | comments(0) | - | - |
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                  sega
                  新曲が出来たよぉ〜
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                    mixiにも書いてここにも書くってのはとっても二度手間なんですけど。
                    ようやく公開できました。いやー長かった。なかなかPC触らせて貰えないものでね。。。

                    新作はメガドライブ用RPGのファンタシースター 〜千年紀の終わりに〜のオープニング。
                    曲はこちらからどぞ。


                    メガドラはねー、PSGも入ってるしね。
                    OPNの曲よりもっと気を使いますやね。チャンネル数多いだけに。
                    しかもこだわって作ろうとすると意外とパート数を食う。OPNよりただでさえFMパートが多いから。
                    今回の曲みたいにベースだけで3ch(ディレイ入れると5ch)とか使うとプレッシャーかかりますよ。。。他のパートでどうなっちゃうんだろうって。
                    今回も最初はそらもうドキドキしましたねぇ。作曲者のIPPOさん、音色頑張ってるんだもの(T-T)。


                    当分メガドラはやらないんじゃないかなぁ。。。
                    でもPS3やPS4の他の曲もやってみたい気もするけど…またアーケードだな。A-JAXとか、かな!?
                    | MIDI | 18:00 | comments(0) | - | - |
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                    sega
                    FB-01コントロールその7
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                      (この記事は別のBlogで自分用のメモとして書いていたのものです。今回統合することにしたので。)

                       YAMAHAに音色の設定方法について問い合わせてみた。
                      どうもYAMAHAの問い合わせ窓口にはFB-01実機がもうないらしく、明確な回答はできませんよということらしかった…orz

                      しかしながら音色をエディットする手順はどうもあってるっぽい。
                      (これにしたって本当にあってるのかどうか怪しいもんだがw)

                      2ちゃんねるにはFBを使える人がいたようで、アドバイスを幾つか頂いた。
                      とりあえず一つ勘違いしていたのは、ストアはしなくてもエディットのSysExが正しく送信されていれば音色に変化が出るはずだということ。
                      つまりこれまで音色が変化しなかったということはSysEx自体が間違っていたことも考えられる。ムムムっ。

                      まぁアレだ。
                      あんなパラメータをいちいち2進数に変換してバラして16進数に変換して…なんて手計算(実際には電卓使うけど)でやってりゃそりゃ間違うってなもんだ。
                      ましてや「あれ?チャンネルはマイナス1して設定するんだっけ?それが楽器番号だっけ?」とかしょっちゅうごっちゃになってるんじゃ尚更だよね。

                      と、いうことで一般的なFM音源パラメータの書式をMML2MIDのSysEx書式にコンバートする為のプログラムというかスクリプトを作ってみた。初めて使ったよPython。とっても使い易くてなかなか楽しいスクリプトですよ。汎用性もあるしね。
                      これからも勉強してみよう。

                      最終的にはMMLソースの中に音色パラメータ書いちゃって、プリプロセッサとして使うとその部分だけ変換してくれるようにしたいけどそれはちょっと厳しいか。
                      まぁパラメータをSysEx書式に変換できるようになっただけでも大きな成果。
                      ちょっとこれ使ってまた研究してみたいと思います。
                      | FB-01 | 14:39 | comments(0) | - | - |
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